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팬덤 콘텐츠 기업이 굿즈 비즈니스에서 맞닥뜨리는 현실

ALL , 인사이트 / 2026. 2. 14

| 굿즈는 이제 선택이 아닌 필수

 

굿즈가 가진 의미의 확장은 콘텐츠 기업들의 비즈니스 구조 자체를 바꾸고 있습니다. K-POP 엔터 기획사에서는 아티스트의 앨범 수익 못지않게 공식 MD 매출이 중요한 수익원이 되었고, 게임사는 캐릭터 IP를 활용한 굿즈로 게임 외부에서도 팬덤을 유지합니다. 출판사 역시 책 한 권을 넘어 독서 문화를 담은 굿즈로 독자와의 접점을 넓히고 있습니다.

 

굿즈 매출이 본업 수익을 넘어서는 사례도 이제는 드물지 않습니다. 팬덤을 보유한 콘텐츠 기업에게 굿즈는 더 이상 부가적인 사업이 아니라, 브랜드 가치를 직접 체감하게 하는 핵심 비즈니스가 되었습니다.

 

그러나 막상 굿즈를 만들려고 하면 예상보다 훨씬 복잡한 문제들에 부딪힙니다.

 

 

 

 

| 첫 번째 문제: 신뢰할 수 있는 파트너의 부재

 

콘텐츠는 잘 만들 수 있어도 굿즈는 완전히 다른 영역입니다.

 

엔터 기획사는 아티스트의 세계관과 팬덤 정서를 깊이 이해하고 있지만, 그것을 굿즈라는 물성으로 구현하는 것은 또 다른 전문성을 요구합니다. 게임사는 캐릭터 디자인 자산은 풍부하게 보유하고 있어도, 그 자산을 팬들이 실제로 소장하고 싶은 굿즈로 기획하는 노하우는 부족한 경우가 많습니다. 출판사 역시 마찬가지입니다. 콘텐츠의 감성을 이해하는 것과, 그 감성을 제품으로 옮기는 것 사이에는 상당한 간극이 존재합니다.

 

“우리 IP의 어떤 매력 포인트를 살려서 굿즈를 만들어야 할까?”, “팬들이 진짜 원하는 건 무엇일까?”, “브랜드 이미지에 맞는 품질 수준은 어느 정도일까?” 같은 질문들에 명확히 답해줄 수 있는 전문가를 찾기가 어렵습니다.

 

특히 팬덤 문화에 맞는 굿즈를 만들기 위해서는 제작 이외에도 고려해야 할 요소들이 많습니다. IP의 본질과 팬덤 문화를 이해하고 장기적인 관점으로 전략을 제시할 수 있는 파트너가 없다면, 팬들과 지속적이고 의미 있는 관계를 쌓아가기 어렵습니다. 일회성 상품 판매에 그칠 가능성이 높습니다.

 

 

 

| 두 번째 문제: 품질을 담보할 수 없는 외주 구조

 

좋은 아이디어가 있어도 실제 제품으로 구현하는 과정에서 문제가 발생합니다.

 

대부분의 굿즈 제작은 외주에 의존하는 구조입니다. 디자인과 기획은 내부에서 진행하더라도, 생산과 물류는 외부 업체에 맡기는 방식이 일반적입니다. 이 구조는 두 가지 치명적인 약점을 가지고 있습니다.

 

첫째, 생산 과정에서 납기가 지연되거나 품질이 기대에 미치지 못하는 문제가 반복됩니다. 엔터 기획사의 경우 콘서트나 앨범 발매 일정에 맞춰 굿즈가 출시되어야 하지만, 외주 생산 구조에서는 일정 통제가 어렵습니다. 게임사나 출판사도 마찬가지로, 이벤트나 시즌에 맞춰 기획된 굿즈가 납기 지연으로 기회를 놓치는 경우가 적지 않습니다.

 

둘째, 고객 응대와 배송, CS 과정에서 처리 지연이나 오배송으로 인한 불만이 쌓입니다. 문제가 생겨도 책임 소재가 불분명해 대응이 늦어지고, 결국 브랜드 이미지에 타격을 입습니다.

 

가치 있는 굿즈를 기획하더라도 자체 생산 구조를 갖추지 못하면 목표한 품질 수준과 고객 만족도를 일관되게 유지하기 어렵습니다. 모든 기술을 외부에 의존하는 구조는 IP 특성에 따른 전략적 기획을 제한하고, 결과적으로 브랜드 역량의 약화로 이어집니다.

 

 

 

| 결국 중요한 것은 파트너 선택

 

콘텐츠 기업들이 굿즈 비즈니스에서 마주치는 이 두 가지 문제 — 전문성의 부재실행력의 한계 — 는 사실 하나의 지점에서 비롯됩니다. 굿즈를 단순한 제작 외주가 아닌, IP와 팬덤을 깊이 이해하는 전문 파트너와 함께 만들어야 한다는 인식이 아직 충분하지 않다는 것입니다.

 

굿즈 비즈니스의 성패는 어떤 파트너와 함께하느냐에 달려 있습니다. 브랜드의 정체성을 이해하고, 팬덤의 감성을 읽으며, 기획부터 생산과 유통까지 일관되게 책임질 수 있는 파트너를 선택하는 것이 굿즈 비즈니스의 가장 중요한 출발점입니다.

 

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